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デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ2
今日は前回お伝えしたロゴのオブジェクトを使って、アニメーションを作ります。まずLightWave(レイアウト)を立ち上げ、「アイテム」タブの「開く」>「オブジェクト」で前回作ったファイルを指定し、シーンにオブジェクトを読み込みます。
読み込んだらそのままの状態で、下のボタンでカメラを選択し、アイテムプロパティで「アンチエイリアス」を「低」に設定します。一度F9キーを押してレンダリングしてみましょう(Macの人は、Exposeの設定でファンクションキーを空けておきましょう)。

いかがです?ちょっと暗いけどOpenGLのプレビュー画面とは違い、ちゃんとアンチエイリアスの効いたロゴがレンダリングされましたね。では、ウインドウをカメラビューに切り替えて、ロゴが画面いっぱいになるまで、カメラを前進させましょう。returnキーを2回押して0フレームにキーを作ります。

次に少し暗かったので、スポットライトを2つ追加します。1つはメインのライトの補助として、右下からオブジェクトを照らし、もう一つは後ろから照らすようにします。おのおののライトにキーを打つのを忘れずに。そこまでできたらまたF9キーを押してレンダリングしてみましょう。私の場合、右側の補助ライトが強すぎると感じたので、ライト種を平行ライトに、ライトの明るさを30%に変更しました。

納得できたら、この状態で30フレームと60フレームにキーを打ちます。つまり2秒間のアニメーションをつくるということですね。それが済んだら、0フレームに戻って、ロゴオブジェクトを遙か向こうまで移動させます。向こうから手前にロゴが飛んでくるアニメーションになるわけです。

そこまで設定したら一度プレビューを作ってみましょう。そうするとロゴが30フレームで止まらずに、通り過ぎてから逆戻りして60フレームで定位置に止まると思います。まず、これを修正します。30フレームに移動し、グラフ編集ボタン(control+F2)でグラフエディターを開きます。「logo Position.Z」を選択して、「後の振るまい」を「直線」に「手前の曲線」を「Bezier曲線」にします。これで、30フレームでピタッと止まります。

このままだと、ただロゴが奥から手前に寄ってくるだけで、面白くないので、回転しながら飛んで来るようにします。0フレームに移動、オブジェクトを選択し、H回転とB回転にそれぞれ-360を入力し、キーを打ちます。先ほどと同様に30フレームに移動し、グラフエディターを開き、「logo Rotation.H」と「logo Rotation.B」の「後の振るまい」を「直線」に「手前の曲線」を「Bezier曲線」にします。

プレビューしてみましょう。このままだとスピードが一定なので、違和感がありますよね。奥で速く、手前に来るほどゆっくりになるように調節します。先ほどのグラフエディターで、「logo Position.Z」と「logo Rotation.H」「logo Rotation.B」の「Bezier曲線」のハンドルを直接動かして反比例曲線のように訂正します。0フレームも同様にハンドルを動かして調整します。

プレビューしてみましょう。もうちょっとゆっくりの方がいいと思ったら、シーン編集>シーン編集クラッシックパネルを開いて、キーのスケール>選択アイテムのキーのスケールを選びます。LowFrameは0、HighFrameは現在30フレームまで動いていますので30、ScaleTime byはどれくらい遅くするかですので、とりあえず1.5にしてみました。キーのシフトでキーフレームの移動もできますので、納得のいくように調整してください。

さらにY軸に動きを加えるなどして、動きに納得できたら、光の演出をします。
長くなったので、それは次回に。
Posted by born1963 : 15:55 | Comments (2) | Trackbacks (0) | Page Top ▲
デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ1
Illsutratorでロゴを作ります。色はLightWaveでつけますので、ここでは必要有りません。ここでのポイントは2つ。Kのように細く接合している場所(図の赤丸部分)は、あらかじめ分割しておくことと、保存するときにIllsutrator5.5のEPS形式、欧文ファイル名(拡張子付き)で保存することです。

次にモデラーを立ち上げます。メニューのファイル>入力>EPSFファイル入力を選びます。EPSF Loaderというウインドウが開きますので、上から4つめのAuto Axis Drillにチェックを入れ、その上のEPSF Fileで先ほど保存したIllsutratorのファイルを選択します。

読み込まれたオブジェクトはデフォルトのグレーですので、「Q」キーを押して「色・質感」パネルを開き、名称を適当に(ここではGold)変更し、色も適当に変更します。

続いて「F5」キーを押してSurface Editorを開きます。最終的にはレイアウトでレンダリングしながら、質感を詰めていきますが、だいたいの所を設定しておきます。金属の質感にするためには拡散レベルを下げ、反射光、鏡面反射率を上げるのがポイントです。プレビューの球を見ながら色も含めて調整してください。

では、いよいよ立体にします。まず、ポリゴン編集モードでオブジェクト全体を選択し、「F」キーで反転。コピーしてもう一度「F」キーで元に戻します。「b」キーと「N」キーを順番に押してベベルの数値入力パネルを開き、シフトに100mmと入力すると、文字が押し出されます。

パネルを閉じて、先ほどコピーしておいたオブジェクトをペーストし、今度はポイント編集モードでペーストした部分のポイント全てを選択、「M」キーを押してポイントを結合しておきます。

もうこれで立体の文字ができあがりました。このままではエッジが立ちすぎているし、あまりにも単調なので、ベベルを繰り返し、袋文字にしましょう。シフトが押し出す量、インセットがオフセット量です。マイナスも使えますので、納得のいくまでトライ&エラーしてください。

ここまでできたら、保存して今日の所は終了です。最初は大変ですが、慣れてきたら10分もあればできてしまいますよ。
Posted by born1963 : 15:57 | Comments (6) | Trackbacks (0) | Page Top ▲
作業に入る前に(layout)
個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では使いにくいと思われる所があります。使い慣れてくると自分に最適な設定というモノが分かるのですが、始めのうちは漠然と使いづらいなぁと歯がゆく思うでしょう。それを乗り越えられずに、3Dの世界から手を退いてしまう人がいたらもったいないので、まずは私が思う「使い勝手のいい」設定をご紹介します。
■Hub設定
インストールしたMac版の場合「LightWave_9」ディレクトリの中に「LightWave 9 Shortcuts」というディレクトリがあり、その中に「Hub設定」があります。Hubは便利な反面、メモリーイーターで、さらに安定性を欠く場合があるので、オフにして使う人が多いようです。「Hub設定」を起動し、「HUBを使用しない」設定にしておきましょう。

■プリファレンス 一般タブ
レイアウトを起動したら"o"キーを押して「プリファレンス」パネルを開きます。「一般」タブの「実レートで再生」にチェックを入れ、「アンドゥ回数」を増やします。レイアウトの場合、モデラーほどさかのぼることもないと思いますので、モデラーの半分「64」くらいでいいと思います。もちろんメモリーが潤沢(8GBとか?)にあれば、その下の「無限アンドゥ」にチェックを入れてもいいでしょう。
■プリファレンス 表示タブ
次は個人的な好みもあるのですが、私の場合、いちいち画面を切り替えるのが煩わしいので、「表示」タブの一番上、「ビューポート配置」を「四面」にしています。ここは切り替えた後、すぐ下の「標準に設定」ボタンを押さないと起動するたびに設定がクリアされてしまいます。
■自動キー
最後に画面中央下の「自動キー」のボタンをオフにしておきます。ベテランにはオンで使う人もいますが、初心者の場合オフの方がいいです。間違って何かを動かした場合、オンだとそれが記録されてしまい、元に戻せない場合があるからです。
設定が済んだら、そのまま終了しても大丈夫です。次回からこの設定が引き継がれます。
Posted by born1963 : 14:51 | Comments (2) | Trackbacks (0) | Page Top ▲
作業に入る前に(Modeler)
個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では使いにくいと思われる所があります。使い慣れてくると自分に最適な設定というモノが分かるのですが、始めのうちは漠然と使いづらいなぁと歯がゆく思うでしょう。それを乗り越えられずに、3Dの世界から手を退いてしまう人がいたらもったいないので、まずは私が思う「使い勝手のいい」設定をご紹介します。
■Hub設定
インストールしたMac版の場合「LightWave_9」ディレクトリの中に「LightWave 9 Shortcuts」というディレクトリがあり、その中に「Hub設定」があります。Hubは便利な反面、メモリーイーターで、さらに安定性を欠く場合があるので、オフにして使う人が多いようです。「Hub設定」を起動し、「HUBを使用しない」設定にしておきましょう。
■一般オプション
モデラーを起動したら"o"を押して「一般オプション」パネルを立ち上げます。以前は毎回ここで「コンテントディレクトリー」を指定してから、作業をしていたのですが、ver.9からやっと自動になりました(笑)。ですからそこはスルッと無視して、下から2番目の「アンドゥ回数」を最大数の「128」にしておきましょう。
■表示オプション レイアウトタブ
今度は"d"を押して「表示オプション」パネルを立ち上げます。まずは「レイアウト」タブの「パースペクティブ画角」のスライダーを一番左に移動します。デフォルトですとモデラーのパースペクティブビューの画角がきつすぎて、オブジェクトの形状が掴みにくいのです。 そしてそのまま「ケージ有効」と「ガイド有効」のチェックを外します。これらはサブパッチ状態時に元形状も表示する機能ですが、画面の表示がうるさくなりますので外しておきます。
■表示オプション 単位タブ
次に「単位」タブです。ここは一カ所のみ。「グリッドスナップ」のプルダウンメニューから「なし」を選びます。こうしないと勝手にポイントが一定単位でグリッドに吸着されて、細かな作業ができなくなります。
設定が済んだら、そのまま終了しても大丈夫です。次回からこの設定が引き継がれます。
Posted by born1963 : 14:43 | Comments (4) | Trackbacks (0) | Page Top ▲
LightWave 3D の概要
■ソフトの構成
LWは主に「レイアウト」と「モデラー」という2つのアプリケーションで構成されています。これは昔、PCが潤沢なメモリーを利用できなかったころ、効率的に作業できるように分けた名残りで、今となっては少数派です。「レイアウト」は映画で言えば、スタジオセットにあたります。そこで俳優(キャラクター)が演技をしたり、車が走ったり、ロゴが飛んだりします。「モデラー」は「レイアウト」で演技する俳優や、背景の街や、自動車、ロゴなど、色々なモノを作るところです。
これをもう少しカッコつけて言うと「モデラー」は“オブジェクト”を“モデリング”をする場所。「レイアウト」は“シーン”を作成し、そこで“アニメーション”をさせる場所という事になります。
その間に、“テクスチャー”を貼ったり、“Bone”の仕込みをしたりという作業があり、多くの場合、モデラーとレイアウトを行き来する事になります。その際、オブジェクトの変更がレイアウトに反映されないなど問題点を防ぐため、Hubという第三のソフトが2つのソフトを管理しています。
■コンテントディレクトリとファイル名
DTPやWebのデザイナーなら、ファイルの管理の重要性は良くご存知だと思います。3DCGの場合、より多くのファイルを扱いますので、データの保存場所についてルールを指定しているソフトが多いようです。LWもご多分に漏れず、コンテントディレクトリという呼び名で、ファイルを格納する場所を指定します。コンテントディレクトリの中には、最低「Objects」「Seanes」「Images」という3つのディレクトリフォルダを作り、その名の通り、オブジェクトとシーンファイル、テクスチャのイメージファイルを格納します。
3DCGの場合、1体のキャラクターに何枚ものテクスチャーを貼ったり、そういうキャラクターが何体か競演したり、さらに背景にビル、街灯、樹木、といったオブジェクトなど、管理するファイルの数は膨大になります。そのため、このコンテントディレクトリは非常に重要になります。
また、LWはアメリカ製のアプリケーションですので、日本語等2バイト言語の扱いが苦手です。一部の機能(エクスプレッション等)ではエラーの原因にもなりますので、ファイル名は必ず半角英数でつける必要があります。
■ショートカットキー
LWに限らず、多くのソフトには機能を呼び出すショートカットキーが用意されています。LWはその比率が高いのです。実際にメニューボタンをいっさい表示させる事無く作業する事ができます。最初はメニューボタンを使わざるを得ませんが、徐々にショートカットを覚えて行きましょう。メニューボタンにも記載されていますので、作業中も意識して見ながら覚えるといいと思います。
注意しなければならないのは、機能が多い故、ショートカットには大文字、小文字の区別があるということです。
また、DTPソフト同様、基本的に「101キー英語キーボード」のボタン配列でのショートカットになっています。市販のPCは日本語キーボードが標準ですが、Windowsなら、専門店で2000円程度で入手できます。MacならApple Storeで英語キーボードを選ぶ事ができますし、今はMacもWindowsのキーボードが使えますので、是非導入してください。
Posted by born1963 : 19:43 | Comments (0) | Trackbacks (0) | Page Top ▲