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コミカルな動物キャラクター03

いよいよテクスチャーを作ります。衣装を着せる場合、衣装を作ってからテクスチャーを描いても良いのですが、今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示されるという前提ですので、季節やイベントにあわせて衣装を用意した方が使い回しが効きます。従って、ハダカの状態で一度テクスチャーを貼って、後で衣装をつくるという二段構えにします。



まず、アニメーションさせる頭部と体のサーフェイスを分けます。これでアニメーションさせるときは、頭部のテクスチャーを切り替えるだけでOKになります。この段階で一度、別名で保存しておいた方がいいでしょう。

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ではUVマップを作成します。まずは頭部から。一旦、頭部を切り離します。これは体は半分だけのテクスチャーをミラーして使用するためです。LightWaveの場合、一旦UVを定着させると、滅多なことではずれないですし、体と頭部の接合部分はそれほど目立ちませんので。

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次に暫定的にモーフマップを作成します。通常はオブジェクトの変形アニメーション用ですが、今回はUVマップを作成するためです。右下の「M」をクリックし、プルダウンから新規を選択、「Face UV」と名付けます。

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前半分と後ろ半分の境目のポイントを選択し、「詳細」>「結合解除」します。

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後ろ半分のポリゴンを選択し、一番端右端(もしくは左端)のポイントを中心にY軸で180°回転します。この状態で、先ほど選択した境目のポイントを全て選択し、一度「ポイント結合」します。これでUVが作りやすい状態になりました。

この状態でUVマップを作成します。右下の「T」をクリックし、プルダウンから「新規」を選択します。テクスチャ名を「Face」、マップ種別を「平面状」、サブパッチ補間を「サブパッチ」、軸を「Z」、設定は「自動」で作成します。

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前後に分かれたオブジェクトを結合するために、暫定的なモーフマップ「Face UV」を削除します。その後、開いたポイントを選択し「ポイント結合」します。

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最後にテンキーの「0」を押して完成したUVマップを拡大し、スクリーンショットを撮ってテクスチャーの下絵にします。

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体の方も、最初に半分にカットし、衣類を縫い目で引き裂くように「結合解除」でモデルを繋ぎ目で解体し、同様にUVマップを作成します。このとき、円柱状の部分は平たく伸ばすようにするのがコツです。

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とりあえず仮にテクスチャーを貼ってみました。なんとなくイメージしていただけたでしょうか?
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Posted by born1963 : 15:30 | Comments (5) | Trackbacks (0) | Page Top ▲

コミカルな動物キャラクター02

前回作った頭部は口の部分を作り込んだので、口を開けたりすると、さらに口内を作らねばならないし、表情をつくるのもモーフィングになります。

ところが、今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示され、ポーズや表情が変化すると言う設。定。となるともっと手軽に表情が変えられるものの方がいいと思い、さらに口元を単純化し、口もテクスチャーで対応するようにしました。

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続いて、前回頭部を作ったような方法で体、手、足とモデリングしていきます。
まずは体から始めます。バックブラウンドレイヤーに作成します。
BOXをメタフォームで細分化し、縦に引き延ばして、ナイフで腹部と胸部をカット、ポリゴンを増やします。首と腕の付け根はスムース押し出しで整形。足の付け根はポイント追加とポリゴンの分割で。

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続いて、腕。今度も新しいレイヤーに作成します。今度はディスクで六角柱を作ります。肘は図のように分割するとボーンで変形させたときにキレイに曲がります。

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ナイフで手首と手のひらを作ったあと、指は六角形の部分を2つに分割し、ベベルで押しだして作ります。肉球の部分もベベルの2度がけで作ります。(手のひらはスムース押し出し)。

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足も六角柱からザクザクッと作ります。しっぽも同様に。

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モデリングできたら、体を中心に部品を置いてみましょう。必要なら部品を拡大縮小して調節します。

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次に手足をつないでいきます。この時に接合面同士のポイント数が一緒だと簡単につなげます。ちなみに手足を六角柱から始めたのも、四角ポリゴン2枚分ということで、接合を用意にするためです。
接合面のポリゴンを削除し、接合面の形状を合わせたら、胴体レイヤーに部品レイヤーのオブジェクトを移動、接合します。

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手足が接合したら、体の右半分を削除し、全体に鏡面Xをかけます。体ができたら、しっぽ、頭部と接合します。このとき、接合面のポイント数が違うと思いますので、不足している側(たぶん体)「マルチ加工}>「ポイント追加」し、五角形以上のポリゴンを四角形以下になるように「分割」してください。

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接合できたらモデリング自体は終了です。完成したファイルをアップしておきますので、ダウンロードして参考にしてください。ただし、著作権は放棄しませんので、商業利用はしないでくださいね。

neko.lwo.zip(16kb)

Posted by born1963 : 21:11 | Comments (4) | Trackbacks (0) | Page Top ▲

コミカルな動物キャラクター01

いよいよキャラクター編です。
グラフィック系のデザイナーでも絵が描ける人と描けない人がいますが、後者は非常にもったいないですよね。せっかくのビジネスチャンスを逃している可能性があります。

カリスマコンサルタントの神田昌典氏は、そのメルマガの中で、「分かりにくい商品特長は、名前をつけて擬人化して、お客の友達にする。」とか「次世代ビジネスのひとつのヒントは、○○エンターティメント」とか書いています。

キャラクターをビジネスに取り入れることで、手っ取り早く次世代ビジネスの領域に入ることができるわけです。私達デザイナーはそのことをもっと考える必要があります。

でも、描けないものは描けない。そういう人もいるでしょう。しかし、二次元の絵が描けなくても3Dなら簡単なキャラクターが作れる。そういう人は沢山います。たしかあのポストペットのモモをデザインした方もそう言っていた記憶があります(間違えていたら申し訳ない。ググってみたのですが、よく分からなかった)。

特に販促で使うキャラクターは単純な方が効果があります。看板やWebサイトに表示するのに、複雑になるほど一目で視認できなくなるからです。その意味でも簡単なオブジェクトを組み合わせてつくるキャラクターは、グラフィックデザインを生業にする人にとって重要なスキルになると思います。

実際にはキャラクターをデザインするとき、考えをまとめるためだけにでも下絵を描く必要はあります。ただし、人に見せるものではないので、自分だけがわかればいいのです。しかし、使用する状況を予想し、制作の計画を立てることは非常に重要です。今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示され、ポーズや表情が変化すると考え、顔は、口以外は、表情の自由度と変更の手軽なテクスチャーの貼り付けタイプにします。これだと、漫画的な表現も簡単です。

では、さくっとモデリングしていきましょう。まずボックスを作成します。あとでリサイズすればいいので、最初はとりあえず1mで。「マルチ加工」>「細分化」>「メタフォーム」をかけます。

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「マルチ加工」>「ナイフ」でポリゴンを分割します。その際、オブジェクトの左側(向かって右)だけモデリングしてミラーしますので、縦の切り込みは左側だけにします。

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ポイントを移動して、顔のベースの形状に近づけます。ココまでポイントの移動だけです。

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口元のポリゴンを増やすために、その前段階として頬のポリゴンを三角に分割します。続いて口元のポリゴンを選択し、「マルチ加工」>「その他」>「クイックソー」で分割します。

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右側(向かって左)のポリゴンを削除し、「F」(スムース押し出し)でマズル部分を押し出します。

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ポイント移動でカタチを整えます。

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次に下あごを「F」(スムース押し出し)で押し出します。
カタチを整えたら不要ポリゴンを削除します。


次に耳を押し出しましょう。選択部分を図のように三角ポリゴンに分割し、「b」(ベベル)で押し出します。

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形状を整えたら、今度は耳の中の部分を内側に「b」(ベベル)で2回押し出します。形を整えたら、Tabキーを押してサブパッチにしてみましょう。サブパッチの状態でポイントを移動し、さらに形状を整えます。

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耳の穴の形状が気に入らなかったので、一旦、サブパッチを解除し、耳の付け根の中央にポイント追加した後、できた多角形ポリゴンを分割、新たに作ったポイントを移動しました。

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最後に口元も同様にポイントを追加、形状を整え、「マルチ加工」>「鏡面X」で頭部のモデリングはほぼ終了です。ワイヤーフレームを見るとかなり少ないポリゴンで作られているのが分かると思います。

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次回に続きます。

Posted by born1963 : 21:02 | Comments (3) | Trackbacks (0) | Page Top ▲