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    <title>ゆかいな3DCG研究所</title>
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    <updated>2008-02-14T07:50:35Z</updated>
    <subtitle>LightWave 3D を使用した3DCGの研究</subtitle>
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    <title>New Year Greeting !</title>
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    <published>2008-01-01T00:00:00Z</published>
    <updated>2008-02-14T07:50:35Z</updated>
    
    <summary>あけまして、おめでとうございます。 ...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="6Column" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        <![CDATA[あけまして、おめでとうございます。
<img alt="NewYearGreeting" src="http://yukaina.net/1charctor/images/2008NYGreeting.jpg" width="480" height="319" />]]>
        忙しくて中座していた、キャラクターの製作方法も近々再開します。
ですので、今後ともよろしくお願いします。
    </content>
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    <title>コミカルな動物キャラクター04</title>
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    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.444</id>
    
    <published>2007-09-17T15:08:41Z</published>
    <updated>2007-09-23T08:56:23Z</updated>
    
    <summary> モデリングとテクスチャーが済みました。本来はテクスチャーを貼っただけでは終わり...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="3set" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        <![CDATA[<p class="center"><img alt="neko0401.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0401.jpg" width="353" height="262" /></p>
モデリングとテクスチャーが済みました。本来はテクスチャーを貼っただけでは終わりません。その後、細かく質感の調整をしていくのですが、それはモデラーではできませんので、レイアウトでレンダリングしながらの作業になります。そこで先にモデラーの作業を終わらせるべく、ボーンを埋め込みます。ボーンとはborn、そのまま骨ですね。アニメーションさせるためにオブジェクトに関節をつけるために骨を埋め込むのです。モデラーではボーンのもとになるスケルゴンと言います。
]]>
        <![CDATA[<br />
ネコをバックグラウンドにして、次のレイヤーを開きます。背面ビューにカーソルを置いてテンキーの“0”を押すと背面ビューが全面表示になります。背面ビューでスケルゴンを入れていくと、背面ビューの垂直方向の面がピッチ軸になりますので、膝などの間接の潰れを防止することができます。では、「セットアップ」タブ＞「スケルゴン作成」を選択し、スケルゴンを入れていきます。
<p class="center"><img alt="neko0402.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0402.jpg" width="384" height="300" /></p>

キャラクターものの場合、通常おなかの中心を一番親にして組んでいきます。まず、最初にマウスで選択したら、そのまま離さず垂直方向にドラッグして最初の1本を引いてください。小さめでOKです。2本目以降はボーンの始点でマウスクリック、次のクリックでボーンの長さを決めます。しかし、1本目だけは最初のクリックで点状の小さいボーンができて、計2本分のボーンができてしまいますので、注意が必要です。
<p class="center"><img alt="neko0403.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0403.jpg" width="384" height="300" /></p>

小さなお腹のボーンに続いて、頭まで1本のラインをクリックしていきます。controlキーを押しながらだと垂直にポイントが並びます。もう一点、注意することはポリゴンの境目がある所にポイントを打つということ。ポリゴンの分割がないところでいくらボーンを曲げても、オブジェクトは曲がってくれませんから。
逆に言うと曲げたいところに分割がなければ、その部分にナイフ等で分割を作りましょう。
<p class="center"><img alt="neko0404.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0404.jpg" width="384" height="300" /></p>

次にスペースキーでスケルゴンを確定し、“0”を押して全面ビューを解除。今度は右面ビューです。頂点選択モードで、ポイントを選択し、先ほど入れたスケルゴンの位置を整えます。この時、最初のスケルゴンの始点を前に移動し、最初のスケルゴンが水平になるように調整します。その他のスケルゴンも実際の背骨のように若干湾曲させます。
<p class="center"><img alt="neko0405.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0405.jpg" width="384" height="300" /></p>

また背面ビューに戻って（四分割画面でもOK）、ポリゴン選択モードで胸のスケルゴンを選択してから、スケルゴン作成をオンにし、鎖骨、腕とスケルゴンを描いていきます。
<p class="center"><img alt="neko0406.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0406.jpg" width="384" height="300" /></p>

スペースキーでスケルゴンを確定後、先ほどと同様に今度は上面ビューでスケルゴンを軽く曲げた状態になるようにポイントを移動します。
<p class="center"><img alt="neko0407.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0407.jpg" width="384" height="300" /></p>

同様に最初のスケルゴンを選択し、下半身とシッポのスケルゴンを入れましょう。スケルゴンを確定後、右側ビューでポイントを移動させるのも同様に。

もし耳をボーンで動かすつもりなら、この時点で、フローティング状態（どのスケルゴンにも繋がっていない状態）で耳にスケルゴンを入れておきます。これは後ほど、レイアウトで親子関係をつけます。
<p class="center"><img alt="neko0408.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0408.jpg" width="353" height="262" /></p>

これで半身のスケルゴンが入りました。これをリネームします。「セットアップ」タブ＞「スケルゴンツリー」で一覧表示が開きます。リネームしたいスケルゴンの名称をダブルクリックすると、「Rename Skelegon」パネルが開きますので、どんどんリネームしていきます。
<p class="center"><img alt="neko0409.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0409.jpg" width="384" height="300" /></p>

出来上がった半身のスケルゴンの背骨（中央にあるスケルゴン）以外を選択肢、「マルチ加工」＞「鏡面X」で右側にコピーします。スケルゴンツリーでスケルゴンの名称「〜L」の部分を「〜R」にリネームします。その後、右の鎖骨のスケルゴンを胸のスケルゴンの子に、右の股のスケルゴンを腰のスケルゴンの子にします。スケルゴンツリーで子のスケルゴンを親にしたいスケルゴンの直下にドラッグするだけで親子関係が変わります。
<p class="center"><img alt="neko0410.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0410.jpg" width="353" height="262" /></p>
<p class="center"><img alt="neko0411.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko04/neko0411.jpg" width="377" height="343" /></p>

長くなったので、とりあえずココまで。次はウエイトマップで変形の度合いを調整します。]]>
    </content>
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    <title>コミカルな動物キャラクター03</title>
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    <published>2007-08-26T06:30:58Z</published>
    <updated>2007-08-26T06:48:40Z</updated>
    
    <summary>いよいよテクスチャーを作ります。衣装を着せる場合、衣装を作ってからテクスチャーを...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="2tex" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        いよいよテクスチャーを作ります。衣装を着せる場合、衣装を作ってからテクスチャーを描いても良いのですが、今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示されるという前提ですので、季節やイベントにあわせて衣装を用意した方が使い回しが効きます。従って、ハダカの状態で一度テクスチャーを貼って、後で衣装をつくるという二段構えにします。
        <![CDATA[<br />
まず、アニメーションさせる頭部と体のサーフェイスを分けます。これでアニメーションさせるときは、頭部のテクスチャーを切り替えるだけでOKになります。この段階で一度、別名で保存しておいた方がいいでしょう。
<p class="center"><img alt="neko301.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko301.jpg" width="423" height="167" /></p><p class="center"><img alt="neko302.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko302.jpg" width="423" height="167" /></p>

ではUVマップを作成します。まずは頭部から。一旦、頭部を切り離します。これは体は半分だけのテクスチャーをミラーして使用するためです。LightWaveの場合、一旦UVを定着させると、滅多なことではずれないですし、体と頭部の接合部分はそれほど目立ちませんので。
<p class="center"><img alt="neko305.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko305.jpg" width="352" height="264" /></p>

次に暫定的にモーフマップを作成します。通常はオブジェクトの変形アニメーション用ですが、今回はUVマップを作成するためです。右下の「M」をクリックし、プルダウンから新規を選択、「Face UV」と名付けます。
<p class="center"><img alt="neko306.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko306.jpg" width="338" height="101" /></p>

前半分と後ろ半分の境目のポイントを選択し、「詳細」＞「結合解除」します。
<p class="center"><img alt="neko307.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko307.jpg" width="352" height="264" /></p>

後ろ半分のポリゴンを選択し、一番端右端（もしくは左端）のポイントを中心にY軸で180°回転します。この状態で、先ほど選択した境目のポイントを全て選択し、一度「ポイント結合」します。これでUVが作りやすい状態になりました。

この状態でUVマップを作成します。右下の「T」をクリックし、プルダウンから「新規」を選択します。テクスチャ名を「Face」、マップ種別を「平面状」、サブパッチ補間を「サブパッチ」、軸を「Z」、設定は「自動」で作成します。
<p class="center"><img alt="neko308.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko308.jpg" width="338" height="343" /></p><p class="center"><img alt="neko309.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko309.jpg" width="352" height="264" /></p>

前後に分かれたオブジェクトを結合するために、暫定的なモーフマップ「Face UV」を削除します。その後、開いたポイントを選択し「ポイント結合」します。
<p class="center"><img alt="neko310.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko310.jpg" width="381" height="243" /></p><p class="center"><img alt="neko311.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko311.jpg" width="353" height="262" /></p>

最後にテンキーの「0」を押して完成したUVマップを拡大し、スクリーンショットを撮ってテクスチャーの下絵にします。
<p class="center"><img alt="neko312.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko312.jpg" width="256" height="200" /></p>

体の方も、最初に半分にカットし、衣類を縫い目で引き裂くように「結合解除」でモデルを繋ぎ目で解体し、同様にUVマップを作成します。このとき、円柱状の部分は平たく伸ばすようにするのがコツです。
<p class="center"><img alt="neko313.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko313.jpg" width="353" height="262" /></p>

とりあえず仮にテクスチャーを貼ってみました。なんとなくイメージしていただけたでしょうか？
<img alt="neko314.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/Neko314.jpg" width="352" height="263" /></p>



]]>
    </content>
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    <title>コミカルな動物キャラクター02</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=434" title="コミカルな動物キャラクター02" />
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    <published>2007-08-12T12:11:10Z</published>
    <updated>2007-08-12T15:08:28Z</updated>
    
    <summary>前回作った頭部は口の部分を作り込んだので、口を開けたりすると、さらに口内を作らね...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="1model" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        前回作った頭部は口の部分を作り込んだので、口を開けたりすると、さらに口内を作らねばならないし、表情をつくるのもモーフィングになります。

ところが、今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示され、ポーズや表情が変化すると言う設。定。となるともっと手軽に表情が変えられるものの方がいいと思い、さらに口元を単純化し、口もテクスチャーで対応するようにしました。

        <![CDATA[<p class="center"><img alt="neko201.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko201.jpg" width="353" height="262" /></p>

続いて、前回頭部を作ったような方法で体、手、足とモデリングしていきます。
まずは体から始めます。バックブラウンドレイヤーに作成します。
BOXをメタフォームで細分化し、縦に引き延ばして、ナイフで腹部と胸部をカット、ポリゴンを増やします。首と腕の付け根はスムース押し出しで整形。足の付け根はポイント追加とポリゴンの分割で。<p class="center"><img alt="neko202.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko202.jpg" width="353" height="262" /></p>

続いて、腕。今度も新しいレイヤーに作成します。今度はディスクで六角柱を作ります。肘は図のように分割するとボーンで変形させたときにキレイに曲がります。<p class="center"><img alt="neko203.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko203.jpg" width="353" height="262" /></p>

ナイフで手首と手のひらを作ったあと、指は六角形の部分を2つに分割し、ベベルで押しだして作ります。肉球の部分もベベルの2度がけで作ります。（手のひらはスムース押し出し）。<p class="center"><img alt="neko204.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko204.jpg" width="353" height="262" /></p>

足も六角柱からザクザクッと作ります。しっぽも同様に。<p class="center"><img alt="neko205.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko205.jpg" width="353" height="262" /></p><p class="center"><img alt="neko206.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko206.jpg" width="353" height="262" /></p>

モデリングできたら、体を中心に部品を置いてみましょう。必要なら部品を拡大縮小して調節します。<p class="center"><img alt="neko207.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko207.jpg" width="353" height="262" /></p>

次に手足をつないでいきます。この時に接合面同士のポイント数が一緒だと簡単につなげます。ちなみに手足を六角柱から始めたのも、四角ポリゴン2枚分ということで、接合を用意にするためです。
接合面のポリゴンを削除し、接合面の形状を合わせたら、胴体レイヤーに部品レイヤーのオブジェクトを移動、接合します。<p class="center"><img alt="neko208.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko208.jpg" width="353" height="262" /></p>

手足が接合したら、体の右半分を削除し、全体に鏡面Xをかけます。体ができたら、しっぽ、頭部と接合します。このとき、接合面のポイント数が違うと思いますので、不足している側（たぶん体）「マルチ加工｝＞「ポイント追加」し、五角形以上のポリゴンを四角形以下になるように「分割」してください。<p class="center"><img alt="neko209.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko209.jpg" width="353" height="262" /></p>

接合できたらモデリング自体は終了です。完成したファイルをアップしておきますので、ダウンロードして参考にしてください。ただし、著作権は放棄しませんので、商業利用はしないでくださいね。

<a href="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko.lwo.zip">neko.lwo.zip（16kb）</a>]]>
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    <title>コミカルな動物キャラクター01</title>
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    <published>2007-08-05T12:02:23Z</published>
    <updated>2007-08-05T14:38:14Z</updated>
    
    <summary>いよいよキャラクター編です。 グラフィック系のデザイナーでも絵が描ける人と描けな...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="1model" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        いよいよキャラクター編です。
グラフィック系のデザイナーでも絵が描ける人と描けない人がいますが、後者は非常にもったいないですよね。せっかくのビジネスチャンスを逃している可能性があります。

カリスマコンサルタントの神田昌典氏は、そのメルマガの中で、「分かりにくい商品特長は、名前をつけて擬人化して、お客の友達にする。」とか「次世代ビジネスのひとつのヒントは、○○エンターティメント」とか書いています。

        <![CDATA[キャラクターをビジネスに取り入れることで、手っ取り早く次世代ビジネスの領域に入ることができるわけです。私達デザイナーはそのことをもっと考える必要があります。

でも、描けないものは描けない。そういう人もいるでしょう。しかし、二次元の絵が描けなくても3Dなら簡単なキャラクターが作れる。そういう人は沢山います。たしかあのポストペットのモモをデザインした方もそう言っていた記憶があります（間違えていたら申し訳ない。ググってみたのですが、よく分からなかった）。

特に販促で使うキャラクターは単純な方が効果があります。看板やWebサイトに表示するのに、複雑になるほど一目で視認できなくなるからです。その意味でも簡単なオブジェクトを組み合わせてつくるキャラクターは、グラフィックデザインを生業にする人にとって重要なスキルになると思います。

実際にはキャラクターをデザインするとき、考えをまとめるためだけにでも下絵を描く必要はあります。ただし、人に見せるものではないので、自分だけがわかればいいのです。しかし、使用する状況を予想し、制作の計画を立てることは非常に重要です。今回作るキャラクターは頻繁にWebサイトで表示され、ポーズや表情が変化すると考え、顔は、口以外は、表情の自由度と変更の手軽なテクスチャーの貼り付けタイプにします。これだと、漫画的な表現も簡単です。

では、さくっとモデリングしていきましょう。まずボックスを作成します。あとでリサイズすればいいので、最初はとりあえず1mで。「マルチ加工」＞「細分化」＞「メタフォーム」をかけます。
<p class="center"><img alt="neko01001.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01001.jpg" width="423" height="101" /><br /><img alt="neko01002.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01002.jpg" width="353" height="262" /></p>


「マルチ加工」＞「ナイフ」でポリゴンを分割します。その際、オブジェクトの左側（向かって右）だけモデリングしてミラーしますので、縦の切り込みは左側だけにします。
<p class="center"><img alt="neko01003.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01003.jpg" width="353" height="262" /></p>


ポイントを移動して、顔のベースの形状に近づけます。ココまでポイントの移動だけです。
<p class="center"><img alt="neko01004.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01004.jpg" width="353" height="262" /></p>


口元のポリゴンを増やすために、その前段階として頬のポリゴンを三角に分割します。続いて口元のポリゴンを選択し、「マルチ加工」＞「その他」＞「クイックソー」で分割します。
<p class="center"><img alt="neko01005.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01005.jpg" width="353" height="262" /><img alt="neko01006.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01006.jpg" width="353" height="262" /></p>


右側（向かって左）のポリゴンを削除し、「F」（スムース押し出し）でマズル部分を押し出します。
<p class="center"><img alt="neko01007.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01007.jpg" width="353" height="262" /></p>


ポイント移動でカタチを整えます。
<p class="center"><img alt="neko01008.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01008.jpg" width="353" height="262" /></p>


次に下あごを「F」（スムース押し出し）で押し出します。
カタチを整えたら不要ポリゴンを削除します。


次に耳を押し出しましょう。選択部分を図のように三角ポリゴンに分割し、「b」（ベベル）で押し出します。
<p class="center"><img alt="neko01009.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01009.jpg" width="353" height="262" /><img alt="neko01010.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01010.jpg" width="353" height="262" /></p>


形状を整えたら、今度は耳の中の部分を内側に「b」（ベベル）で2回押し出します。形を整えたら、Tabキーを押してサブパッチにしてみましょう。サブパッチの状態でポイントを移動し、さらに形状を整えます。
<p class="center"><img alt="neko01011.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01011.jpg" width="353" height="262" /></p>


耳の穴の形状が気に入らなかったので、一旦、サブパッチを解除し、耳の付け根の中央にポイント追加した後、できた多角形ポリゴンを分割、新たに作ったポイントを移動しました。
<p class="center"><img alt="neko01012.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01012.jpg" width="353" height="262" /></p>


最後に口元も同様にポイントを追加、形状を整え、「マルチ加工」＞「鏡面X」で頭部のモデリングはほぼ終了です。ワイヤーフレームを見るとかなり少ないポリゴンで作られているのが分かると思います。
<p class="center"><img alt="neko01013.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/neko01/neko01013.jpg" width="353" height="262" /></p>

次回に続きます。
<br />]]>
    </content>
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    <title>デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ3</title>
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    <published>2007-07-08T01:45:56Z</published>
    <updated>2007-07-14T02:27:57Z</updated>
    
    <summary>今回はアニメーションを完成させます。と言っても、前回動きの演出が済んでいますし、...</summary>
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        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="4anime" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        今回はアニメーションを完成させます。と言っても、前回動きの演出が済んでいますし、基本的なライティングも済んでいますので、あとわずかです。最後にピクシーダストを一振り！ グッと良くなりますよ。
        <![CDATA[では、前回保存したシーンを立ち上げます。ゼロフレームに移動し、点ライトを追加します。ゼロフレームでのロゴオブジェクトの少し前にライトを移動し、キーを打ちます。ライトのアイテムプロパティパネルを開き、ライトの明るさを100％にします。3Dのライトは明るさだけの存在ですので、そのままではレンダリングしても写りません。そこで、レンズフレアにチェックを入れます。これは逆光で写真を撮ったときに、写る光をシミュレーションするものです。
<p class="center"><img alt="lw201.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw201.jpg" width="384" height="300" /></p>

次にレンズフレアオプションをクリックし、レンズフレアの設定をします。フレアの明るさを100％に、リングサイズも50％に変更します。そのあと、スターフィルタを8＋8ポイントを選択、回転角度に5°を入れます。パネルを閉じて一度F9キーでレンダリングしてみましょう。画面全体にフレアが広がっていればOKです。
<p class="center"><img alt="lw202.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw202.jpg" width="233" height="375" /><img alt="lw203.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw203.jpg" width="233" height="342" /></p>

次にこのライトをアニメーションします。とは言っても動かすのではなく、光のアニメーションです。プロパティパネルを再度開き、ライトの明るさの横のEボタンを押します。グラフ編集パネルが出てきますので、5フレームと10フレームにキーを打ち、0フレームと10フレームの値を0にします。今度はレンズフレアオプションのフレアの明るさと、リングサイズも同様にしてグラフを編優します。
<p class="center"><img alt="lw204.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw204.jpg" width="385" height="211" /></p>

次にこのままロゴオブジェクトが見えているのはおかしいので、光が消えるときにオブジェクトが見えるようになるよう設定します。ロゴオブジェクトを選択し、アイテムプロパティパネルを開きます。レンダリングタブの真ん中にオブジェクトディゾルブというところがあります。100％で消えて無くなります。Eを押せば、例によってグラフエディターが開いてアニメーションできます。今回は7フレームまで100％、14フレームで完全に姿を現すように14フレームで0％にしました。
<p class="center"><img alt="lw205.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw205.jpg" width="280" height="225" />
<img alt="lw206.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw206.jpg" width="462" height="253" /></p>

最後にロゴオブジェクトが静止した状態で、ロゴがキラリと光るようにオブジェクトの前をライトを通過させます。点ライトを追加し、オブジェクトが静止する40フレーム（前回50フレームでしたが静止する時間が短いため、-10フレームシフトしました）で、オブジェクトとカメラの間、オブジェクトの左上に来るように置き、キーを打ちます。60フレームでオブジェクトの右下に移動させキーを打ちます。
<p class="center"><img alt="lw207.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw207.jpg" width="384" height="300" />
<img alt="lw208.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw208.jpg" width="384" height="300" /></p>

最後にライトのアイテムプロパティで、ライトの明るさのEボタンからグラフにアクセスし、0、39、40、60フレームにキーを打ち、0、39フレームの値をゼロに設定。前後の振る舞い、手前の曲線を直線にします。次にレンズフレアにチェックを入れ、オプションパネルを開き、オブジェクトの後ろでグロウと中心の環のチェックを外します。フレアの明るさもライトの明るさ同様の設定をします。
<p class="center"><img alt="lw209.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw209.jpg" width="385" height="211" />
<img alt="lw210.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw210.jpg" width="216" height="215" /></p>

以上で、設定は終了です。レンダリングしてみましょう。まずレンダリングオプションで開始フレームと終了フレームを設定。ステップが1だと1秒に30フレーム、2だと1フレーム飛ばしにレンダリングします。Webなら2でも充分です。次にアニメ保存にチェックを入れ、保存形式を選択します。後のことを考えるとQuickTime(.mov)が便利です。下のオプションボタンを押すとQuickTimeの設定ができます。アニメファイルボタンを押して保存ファイル名を決めたら、パネルを閉じ、レンダリング開始です。
<p class="center"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="320" height="240" id="fl_mov" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="http://3dcg.yukaina.net/fl/fl_mov.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="http://3dcg.yukaina.net/fl/fl_mov.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="320" height="240" name="fl_mov" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object></p>
<a href="http://3dcg.yukaina.net/fl/FlingLogo.zip">今回の教材ファイル</a>
]]>
    </content>
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    <title>デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ2</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/06/fling_logo2.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=414" title="デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ2" />
    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.414</id>
    
    <published>2007-06-30T06:55:40Z</published>
    <updated>2007-07-14T02:24:22Z</updated>
    
    <summary>今日は前回お伝えしたロゴのオブジェクトを使って、アニメーションを作ります。まずL...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="4anime" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        今日は前回お伝えしたロゴのオブジェクトを使って、アニメーションを作ります。まずLightWave（レイアウト）を立ち上げ、「アイテム」タブの「開く」＞「オブジェクト」で前回作ったファイルを指定し、シーンにオブジェクトを読み込みます。
        <![CDATA[読み込んだらそのままの状態で、下のボタンでカメラを選択し、アイテムプロパティで「アンチエイリアス」を「低」に設定します。一度F9キーを押してレンダリングしてみましょう（Macの人は、Exposeの設定でファンクションキーを空けておきましょう）。
<p class="center"><img alt="lw001.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw001.jpg" width="323" height="262" /></p>

いかがです？ちょっと暗いけどOpenGLのプレビュー画面とは違い、ちゃんとアンチエイリアスの効いたロゴがレンダリングされましたね。では、ウインドウをカメラビューに切り替えて、ロゴが画面いっぱいになるまで、カメラを前進させましょう。returnキーを2回押して0フレームにキーを作ります。
<p class="center"><img alt="lw002.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw002.jpg" width="384" height="307" /></p>

次に少し暗かったので、スポットライトを2つ追加します。1つはメインのライトの補助として、右下からオブジェクトを照らし、もう一つは後ろから照らすようにします。おのおののライトにキーを打つのを忘れずに。そこまでできたらまたF9キーを押してレンダリングしてみましょう。私の場合、右側の補助ライトが強すぎると感じたので、ライト種を平行ライトに、ライトの明るさを30％に変更しました。
<p class="center"><img alt="lw003.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw003.jpg" width="440" height="312" /></p>

納得できたら、この状態で30フレームと60フレームにキーを打ちます。つまり2秒間のアニメーションをつくるということですね。それが済んだら、0フレームに戻って、ロゴオブジェクトを遙か向こうまで移動させます。向こうから手前にロゴが飛んでくるアニメーションになるわけです。
<p class="center"><img alt="lw005.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw005.jpg" width="440" height="312" /></p>

そこまで設定したら一度プレビューを作ってみましょう。そうするとロゴが30フレームで止まらずに、通り過ぎてから逆戻りして60フレームで定位置に止まると思います。まず、これを修正します。30フレームに移動し、グラフ編集ボタン（control+F2）でグラフエディターを開きます。「logo Position.Z」を選択して、「後の振るまい」を「直線」に「手前の曲線」を「Bezier曲線」にします。これで、30フレームでピタッと止まります。
<p class="center"><img alt="lw006.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw006.jpg" width="385" height="211" /></p>


このままだと、ただロゴが奥から手前に寄ってくるだけで、面白くないので、回転しながら飛んで来るようにします。0フレームに移動、オブジェクトを選択し、H回転とB回転にそれぞれ-360を入力し、キーを打ちます。先ほどと同様に30フレームに移動し、グラフエディターを開き、「logo Rotation.H」と「logo Rotation.B」の「後の振るまい」を「直線」に「手前の曲線」を「Bezier曲線」にします。
<p class="center"><img alt="lw007.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw007.jpg" width="324" height="132" /></p>

プレビューしてみましょう。このままだとスピードが一定なので、違和感がありますよね。奥で速く、手前に来るほどゆっくりになるように調節します。先ほどのグラフエディターで、「logo Position.Z」と「logo Rotation.H」「logo Rotation.B」の「Bezier曲線」のハンドルを直接動かして反比例曲線のように訂正します。0フレームも同様にハンドルを動かして調整します。
<p class="center"><img alt="lw008.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw008.jpg" width="385" height="211" /></p>

プレビューしてみましょう。もうちょっとゆっくりの方がいいと思ったら、シーン編集＞シーン編集クラッシックパネルを開いて、キーのスケール＞選択アイテムのキーのスケールを選びます。LowFrameは0、HighFrameは現在30フレームまで動いていますので30、ScaleTime byはどれくらい遅くするかですので、とりあえず1.5にしてみました。キーのシフトでキーフレームの移動もできますので、納得のいくように調整してください。
<p class="center"><img alt="lw009.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/lw009.jpg" width="465" height="227" /></p>

さらにY軸に動きを加えるなどして、動きに納得できたら、光の演出をします。
長くなったので、それは次回に。
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    </content>
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    <title>デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ1</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/06/post_1.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=413" title="デザイナーなら誰しも興味があるフライングロゴ1" />
    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.413</id>
    
    <published>2007-06-24T06:57:11Z</published>
    <updated>2007-07-14T02:22:47Z</updated>
    
    <summary>Illsutratorでロゴを作ります。色はLightWaveでつけますので、こ...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="1model" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        Illsutratorでロゴを作ります。色はLightWaveでつけますので、ここでは必要有りません。ここでのポイントは2つ。Kのように細く接合している場所（図の赤丸部分）は、あらかじめ分割しておくことと、保存するときにIllsutrator5.5のEPS形式、欧文ファイル名（拡張子付き）で保存することです。
        <![CDATA[<p class="center"><img alt="001.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/001.jpg" width="384" height="307" /></p>

次にモデラーを立ち上げます。メニューのファイル＞入力＞EPSFファイル入力を選びます。EPSF Loaderというウインドウが開きますので、上から4つめのAuto Axis Drillにチェックを入れ、その上のEPSF Fileで先ほど保存したIllsutratorのファイルを選択します。
<p class="center"><img alt="002.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/002.jpg" width="378" height="209" /></p>

読み込まれたオブジェクトはデフォルトのグレーですので、「Q」キーを押して「色・質感」パネルを開き、名称を適当に（ここではGold）変更し、色も適当に変更します。
<p class="center"><img alt="003.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/003.jpg" width="423" height="167" /></p>

続いて「F5」キーを押してSurface Editorを開きます。最終的にはレイアウトでレンダリングしながら、質感を詰めていきますが、だいたいの所を設定しておきます。金属の質感にするためには拡散レベルを下げ、反射光、鏡面反射率を上げるのがポイントです。プレビューの球を見ながら色も含めて調整してください。
<p class="center"><img alt="004.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/004.jpg" width="380" height="494" /></p>

では、いよいよ立体にします。まず、ポリゴン編集モードでオブジェクト全体を選択し、「F」キーで反転。コピーしてもう一度「F」キーで元に戻します。「b」キーと「N」キーを順番に押してベベルの数値入力パネルを開き、シフトに100mmと入力すると、文字が押し出されます。
<p class="center"><img alt="005.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/005.jpg" width="223" height="195" /></p>

パネルを閉じて、先ほどコピーしておいたオブジェクトをペーストし、今度はポイント編集モードでペーストした部分のポイント全てを選択、「M」キーを押してポイントを結合しておきます。
<p class="center"><img alt="006.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/006.jpg" width="380" height="287" /></p>

もうこれで立体の文字ができあがりました。このままではエッジが立ちすぎているし、あまりにも単調なので、ベベルを繰り返し、袋文字にしましょう。シフトが押し出す量、インセットがオフセット量です。マイナスも使えますので、納得のいくまでトライ＆エラーしてください。
<p class="center"><img alt="007.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/fl/007.jpg" width="380" height="287" /></p>

ここまでできたら、保存して今日の所は終了です。最初は大変ですが、慣れてきたら10分もあればできてしまいますよ。


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    </content>
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    <title>作業に入る前に（layout）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/06/layout.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=422" title="作業に入る前に（layout）" />
    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.422</id>
    
    <published>2007-06-17T05:51:54Z</published>
    <updated>2007-07-14T05:56:35Z</updated>
    
    <summary>個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="01st" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では使いにくいと思われる所があります。使い慣れてくると自分に最適な設定というモノが分かるのですが、始めのうちは漠然と使いづらいなぁと歯がゆく思うでしょう。それを乗り越えられずに、3Dの世界から手を退いてしまう人がいたらもったいないので、まずは私が思う「使い勝手のいい」設定をご紹介します。
        <![CDATA[
<h3 class="red">■Hub設定</h3>
インストールしたMac版の場合「LightWave_9」ディレクトリの中に「LightWave 9 Shortcuts」というディレクトリがあり、その中に「Hub設定」があります。Hubは便利な反面、メモリーイーターで、さらに安定性を欠く場合があるので、オフにして使う人が多いようです。「Hub設定」を起動し、「HUBを使用しない」設定にしておきましょう。
<p class="center"><img alt="Hub01.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Hub01.jpg" width="378" height="200" /></p>

<h3 class="red">■プリファレンス 一般タブ</h3>
レイアウトを起動したら"o"キーを押して「プリファレンス」パネルを開きます。「一般」タブの「実レートで再生」にチェックを入れ、「アンドゥ回数」を増やします。レイアウトの場合、モデラーほどさかのぼることもないと思いますので、モデラーの半分「64」くらいでいいと思います。もちろんメモリーが潤沢（8GBとか？）にあれば、その下の「無限アンドゥ」にチェックを入れてもいいでしょう。
<p class="center"><img alt="Layout001.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Layout001.jpg" width="311" height="550" /></p>

<h3 class="red">■プリファレンス 表示タブ</h3>
次は個人的な好みもあるのですが、私の場合、いちいち画面を切り替えるのが煩わしいので、「表示」タブの一番上、「ビューポート配置」を「四面」にしています。ここは切り替えた後、すぐ下の「標準に設定」ボタンを押さないと起動するたびに設定がクリアされてしまいます。
<p class="center"><img alt="Layout002.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Layout002.jpg" width="311" height="550" /></p>

<h3 class="red">■自動キー</h3>
最後に画面中央下の「自動キー」のボタンをオフにしておきます。ベテランにはオンで使う人もいますが、初心者の場合オフの方がいいです。間違って何かを動かした場合、オンだとそれが記録されてしまい、元に戻せない場合があるからです。
<p class="center"><img alt="Layout003.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Layout003.jpg" width="297" height="124" /></p>

設定が済んだら、そのまま終了しても大丈夫です。次回からこの設定が引き継がれます。
]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>作業に入る前に（Modeler）</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/06/modeler.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=421" title="作業に入る前に（Modeler）" />
    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.421</id>
    
    <published>2007-06-10T05:43:19Z</published>
    <updated>2007-07-14T05:50:39Z</updated>
    
    <summary>個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="01st" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        個人差はあると思いますが、多くの人にとってLightWaveのデフォルト設定では使いにくいと思われる所があります。使い慣れてくると自分に最適な設定というモノが分かるのですが、始めのうちは漠然と使いづらいなぁと歯がゆく思うでしょう。それを乗り越えられずに、3Dの世界から手を退いてしまう人がいたらもったいないので、まずは私が思う「使い勝手のいい」設定をご紹介します。

        <![CDATA[<h3 class="red">■Hub設定</h3>
インストールしたMac版の場合「LightWave_9」ディレクトリの中に「LightWave 9 Shortcuts」というディレクトリがあり、その中に「Hub設定」があります。Hubは便利な反面、メモリーイーターで、さらに安定性を欠く場合があるので、オフにして使う人が多いようです。「Hub設定」を起動し、「HUBを使用しない」設定にしておきましょう。
<p class="center"><img alt="Hub01.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Hub01.jpg" width="378" height="200" /></p>

<h3 class="red">■一般オプション</h3>
モデラーを起動したら"o"を押して「一般オプション」パネルを立ち上げます。以前は毎回ここで「コンテントディレクトリー」を指定してから、作業をしていたのですが、ver.9からやっと自動になりました（笑）。ですからそこはスルッと無視して、下から2番目の「アンドゥ回数」を最大数の「128」にしておきましょう。
<p class="center"><img alt="Modeler001.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Modeler001.jpg" width="423" height="255" /></p>

<h3 class="red">■表示オプション レイアウトタブ</h3>
今度は"d"を押して「表示オプション」パネルを立ち上げます。まずは「レイアウト」タブの「パースペクティブ画角」のスライダーを一番左に移動します。デフォルトですとモデラーのパースペクティブビューの画角がきつすぎて、オブジェクトの形状が掴みにくいのです。
そしてそのまま「ケージ有効」と「ガイド有効」のチェックを外します。これらはサブパッチ状態時に元形状も表示する機能ですが、画面の表示がうるさくなりますので外しておきます。
<p class="center"><img alt="Modeler002.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Modeler002.jpg" width="338" height="435" /></p>

<h3 class="red">■表示オプション 単位タブ</h3>
次に「単位」タブです。ここは一カ所のみ。「グリッドスナップ」のプルダウンメニューから「なし」を選びます。こうしないと勝手にポイントが一定単位でグリッドに吸着されて、細かな作業ができなくなります。
<p class="center"><img alt="Modeler003.jpg" src="http://3dcg.yukaina.net/syoki/Modeler003.jpg" width="338" height="435" /></p>

設定が済んだら、そのまま終了しても大丈夫です。次回からこの設定が引き継がれます。]]>
    </content>
</entry>
<entry>
    <title>LightWave 3D の概要</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/06/lightwave_3d.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=417" title="LightWave 3D の概要" />
    <id>tag:3dcg.yukaina.net,2007://2.417</id>
    
    <published>2007-06-02T10:43:57Z</published>
    <updated>2007-07-06T03:05:51Z</updated>
    
    <summary>■ソフトの構成 LWは主に「レイアウト」と「モデラー」という2つのアプリケーショ...</summary>
    <author>
        <name>daigoro</name>
        
    </author>
            <category term="01st" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://3dcg.yukaina.net/">
        <![CDATA[<h3 class="red">■ソフトの構成</h3>
LWは主に「レイアウト」と「モデラー」という2つのアプリケーションで構成されています。これは昔、PCが潤沢なメモリーを利用できなかったころ、効率的に作業できるように分けた名残りで、今となっては少数派です。
]]>
        <![CDATA[「レイアウト」は映画で言えば、スタジオセットにあたります。そこで俳優（キャラクター）が演技をしたり、車が走ったり、ロゴが飛んだりします。「モデラー」は「レイアウト」で演技する俳優や、背景の街や、自動車、ロゴなど、色々なモノを作るところです。

これをもう少しカッコつけて言うと「モデラー」は“オブジェクト”を“モデリング”をする場所。「レイアウト」は“シーン”を作成し、そこで“アニメーション”をさせる場所という事になります。

その間に、“テクスチャー”を貼ったり、“Bone”の仕込みをしたりという作業があり、多くの場合、モデラーとレイアウトを行き来する事になります。その際、オブジェクトの変更がレイアウトに反映されないなど問題点を防ぐため、Hubという第三のソフトが2つのソフトを管理しています。


<h3 class="red">■コンテントディレクトリとファイル名</h3>DTPやWebのデザイナーなら、ファイルの管理の重要性は良くご存知だと思います。3DCGの場合、より多くのファイルを扱いますので、データの保存場所についてルールを指定しているソフトが多いようです。LWもご多分に漏れず、コンテントディレクトリという呼び名で、ファイルを格納する場所を指定します。

コンテントディレクトリの中には、最低「Objects」「Seanes」「Images」という3つのディレクトリフォルダを作り、その名の通り、オブジェクトとシーンファイル、テクスチャのイメージファイルを格納します。

3DCGの場合、1体のキャラクターに何枚ものテクスチャーを貼ったり、そういうキャラクターが何体か競演したり、さらに背景にビル、街灯、樹木、といったオブジェクトなど、管理するファイルの数は膨大になります。そのため、このコンテントディレクトリは非常に重要になります。

また、LWはアメリカ製のアプリケーションですので、日本語等2バイト言語の扱いが苦手です。一部の機能（エクスプレッション等）ではエラーの原因にもなりますので、ファイル名は必ず半角英数でつける必要があります。


<h3 class="red">■ショートカットキー</h3>LWに限らず、多くのソフトには機能を呼び出すショートカットキーが用意されています。LWはその比率が高いのです。実際にメニューボタンをいっさい表示させる事無く作業する事ができます。

最初はメニューボタンを使わざるを得ませんが、徐々にショートカットを覚えて行きましょう。メニューボタンにも記載されていますので、作業中も意識して見ながら覚えるといいと思います。

注意しなければならないのは、機能が多い故、ショートカットには大文字、小文字の区別があるということです。

また、DTPソフト同様、基本的に「101キー英語キーボード」のボタン配列でのショートカットになっています。市販のPCは日本語キーボードが標準ですが、Windowsなら、専門店で2000円程度で入手できます。MacならApple Storeで英語キーボードを選ぶ事ができますし、今はMacもWindowsのキーボードが使えますので、是非導入してください。]]>
    </content>
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    <title>3Dソフトの現況</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://3dcg.yukaina.net/2007/05/3d.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=416" title="3Dソフトの現況" />
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    <published>2007-05-26T10:23:40Z</published>
    <updated>2007-07-04T10:28:16Z</updated>
    
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        LightWave（以下LW）以外にもプロが使うソフトは多数あります。例えばShade。価格も同程度で純国産でユーザーも多い。建築系のプロは使っている人が多くいます。ただし、あまりにも個性的な操作体系で、アニメーションにも弱い。レンダリングは大変美しいのですが、今となっては遅い部類に入ります。それらの理由で映像業界ではあまり使われていません。
        <![CDATA[映像業界で主に使われているソフトはSoftImageXSI、3Ds Max、Maya、そしてLightWave 3Dと、主にヨーロッパで使われているCinema 4Dというところです。これらのソフトは安くなったとは言え、みな高価です。中にはモジュール別に揃えてあり、基本セットだけを見るとLWより安いソフトもありますが、建築パースを作るのでなければ、結局は高い買い物になります。

また、最近のソフトはグループでの制作に向くようになってきており、Mayaなどはアニメーター、モデラー、スクリプターで、全く違うインターフェイスを提供できるようになっています。

それらに比べて、LWは元々アメリカの大学生がスターウォーズのような映像を作りたいと、ガレージで開発したのが始まりのソフトなだけに、良くも悪くも「個人でも3DCGを制作できる環境を」という理念が今だに色濃く残っています。そのため、個人の制作者が多く、ユーザー同士の情報交換や個人作品の発表が盛んに行われています。

私が皆さんにLightWaveをおすすめする理由は、上記のように価格と機能のバランスが優れていて、個人ユーザーによる情報交換が活発に行われているからです。

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    <title>研究員プロフィール</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://yukaina.net/cgi.bin/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=2/entry_id=405" title="研究員プロフィール" />
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    <published>2007-05-19T06:15:47Z</published>
    <updated>2007-07-06T02:56:29Z</updated>
    
    <summary>プロフィール藤谷芳浩（フジタニヨシヒロ）　　1963年大阪府生まれ大学卒業後3年...</summary>
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        <![CDATA[<h3>プロフィール</h3><p class="index_1left"><img src="http://yukaina.net/images/my_photo.jpg" alt="顔写真" height="160" width="120" /></p><p><b>藤谷芳浩</b>（フジタニヨシヒロ）　　1963年大阪府生まれ<br />大学卒業後3年間の教員生活を続けるが、かねてからやりたかったデザインの道を志して退職。
1988年　大阪の制作プロダクションに転職。セールスプロモーションを中心の仕事でデザインを行う。
1991年　上京し、東京の制作プロダクションに入社。主に新聞、雑誌広告、カタログ、広報誌、会社案内等の企画、ディレクション、デザインを行う。
1992年　バブル崩壊時に結婚したこともあり、堅実なプロダクションに入社。（株）オリコム「時代ノート1993」制作他、不動産広告を中心に、会社案内、各種シンボルマーク等の企画制作をこなす。
1997年　プランニングからの仕事を志して退職。プランニング＆制作プロダクションに入社。V.I.計画、キャンペーン計画等の立案、Webサイトの企画、雑誌広告等の企画・制作等をこなしながら現在に至る。</p>]]>
        <![CDATA[<p>自宅での制作環境・・PowerMac G4<br />主なツール・・・・・PhotoShop・Illustrator・ImageReady・GoLive・LightWave3Dなど<br />最近のお仕事・・・「カーコンビニ倶楽部」V.I.計画＆キャラクターデザイン，「カーレスキュー70」キャラクターデザイン，「ネスレ LC1」キャンペーンサイト企画制作，LightWave3D ver7 キャラクターアニメーション執筆，アサヒビール 料飲店向け大型POP制作，アサヒビール料飲店向けPOP集CD-ROM制作,アミューズメントマシンショー キャラクターデザイン，AB Road West 販促用キャラクターデザイン，Bose ホームシアター用什器デザイン，Windowsソフト コミックスタジオ用オブジェクトモデリング，アサヒ化成「ふく娘」キャンペーンサイト企画制作，3DCGテクスチャ スーパーテクニック 執筆，PS2ゲーム「シャドウハーツII」背景オブジェクト制作，「都築の森CATV」イメージキャラクターデザイン,「サンスポP-1GP」公式サイト企画制作,ブログ「P-1娘のドキドキ日記」企画制作,株式会社ジャレコ・ホールディング「IRサイト」企画など</p>]]>
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